청소년 정신건강관리 및 증진을 위한 모바일 앱의 효과와 한계: 주제범위 검토
Abstract
Objectives
This study aimed to examine the effectiveness and limitations of mobile app–based mental health interventions for adolescents.
Methods
A scoping review was conducted following PRISMA-ScR guidelines. Studies from 2020 to 2024 were retrieved from PubMed, Web of Science, and Cochrane databases.
Results
Nineteen studies were included, targeting depression, anxiety, and stress using CBT, mindfulness, and emotion-tracking strategies. While apps showed positive effects on depressive symptoms, findings for anxiety and well-being were inconsistent.
Conclusions
Mobile mental health apps hold potential for adolescent care, but limited study quality, short intervention duration, and low engagement hinder generalizability. User-centered, long-term designs are needed for more robust outcomes.
Key words: Adolescent, Mental health, Mindfulness, Mobile application, Cognitive behavior therapy
서 론
청소년기는 신체적, 인지적, 정서적 변화가 급격히 일어나 심리적 불안감을 경험하게 되는 시기이다[ 1]. 정신건강 문제는 일반적으로 우울, 불안, 스트레스, 감정 조절의 어려움, 주의력 문제 등 개인의 정서적·심리적 안녕을 저해하는 다양한 상태를 포함한다[ 2, 3]. 성인기 정신건강 문제의 약 75%는 18세 이전에 시작된다는 점에서, 청소년기의 정신건강 문제는 학업, 대인관계, 신체 건강 등 전반적인 삶의 질에 영향을 미칠 수 있다[ 4]. 또한, 정신건강 문제로 인해 청소년은 개인적으로 고통을 겪을 뿐만 아니라 질병 부담이 크고, 보건의료 및 교육 체계에도 미치는 영향이 크다. 환자 측면뿐만 아니라 사회적 측면에서 미치는 영향과 직·간접적 비용증가를 고려할 때, 청소년기의 정신질환에 대한 조기 개입과 지원은 필수적인 공중보건 과제로 대두되고 있다[ 5].
그럼에도 불구하고, 청소년들은 비밀 보장에 대한 우려, 사회적 낙인, 비용, 시간적 제약 등으로 인해 정신건강 관리 및 증진을 위한 전문 서비스 이용에 제약을 겪고 있다[ 6]. 최근 디지털 기술의 발전은 정신건강 관리 방식에도 혁신적인 변화를 가져왔고, 대면 상담·심리치료 등의 기존 정신건강 서비스의 한계를 극복할 수 있는 효과적인 대안으로 주목받고 있다[ 7, 8]. 특히, 스마트폰 보급률이 높은 청소년 세대는 기존의 병원 기반 치료나 대면 상담보다 디지털 플랫폼을 통한 자가 관리 방식에 익숙하다. 청소년을 대상으로 한 정신건강 개입에서, 모바일 앱은 접근성과 개인 맞춤형 지원 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다[ 9, 10].
정신건강 부문에서 우울, 불안, 스트레스 조절 등을 목표로 다양한 앱이 개발되었으며, 인지행동치료(cognitive behavioral therapy, CBT), 마음 챙김, 감정 추적 등 다양한 중재 전략이 적용되고 있다[ 6, 11]. 모바일 앱 정신건강 관리는 시공간의 제약 없이 비대면으로 감정 조절과 스트레스 완화에 기여할 수 있는 수단으로 부각 되고 있다[ 12]. 정신건강 앱은 질병의 진단·치료를 목적으로 한 ‘의료기기용 앱’과 정신건강 증진 및 자가 관리를 위한 ‘비의료용 앱’으로 구분되며, 전자의 경우 식품의약품안전처의 허가를 받아야 한다. 그러나 현재 청소년을 대상으로 개발된 앱 대부분은 비의료용에 해당하며, 청소년 대상 모바일 앱 연구가 아직 초기 단계에 머물러 있다.
국내에서도 청소년 정신건강 관리를 위한 모바일 앱의 개발과 연구가 일부 이루어졌다. 대표적으로 ‘코알라(Koala)’앱은 청소년의 정신건강 증진을 목표로 캐릭터 기반의 마음챙김과 호흡 훈련을 제공하며, 관련 연구에서 긍정적 반응이 보고된 바 있다[ 13, 14]. 또한 최근에는 청소년을 대상으로 24시간 상담과 심리검사, 기분 점검 기능 등을 제공하는 ‘라임(LIME)’앱이 출시되었으나, 효과성을 검증한 연구는 아직 보고되지 않았다. 이러한 시도들이 이루어지고 있음에도 불구하고, 여전히 대다수의 앱은 성인을 대상으로 설계된 틀을 청소년에게 적용한 경우가 많아 발달적 특성과 디지털 이용 행태가 충분히 반영되지 못하고 있다[ 15]. 더불어 청소년이 실제로 경험하는 스트레스 관리, 감정 조절, 또래 및 가족 관계와 같은 다차원적 정신건강 영역을 충분히 포괄하지 못한다는 점도 한계로 지적된다[ 16]. 아울러 실제 사용 맥락에서의 지속성이나 참여도, 사용자 경험에 대한 체계적인 분석도 미비하다[ 17].
기존 연구들 중 일부는 긍정적인 효과를 보고하기도 하였으나, 대부분 소규모 표본을 대상으로 한 파일럿 연구나 단기 임상시험에 국한되어 있어 청소년 대상 모바일 앱 기반 개입의 효과성에 대한 근거는 여전히 제한적이다[ 18, 19]. 특히 무작위 대조군 임상시험과 같은 연구는 드물고, 관찰적 연구에 기반한 초기 탐색 수준의 문헌이 다수를 차지한다는 점에서 근거 수준이 떨어진다[ 18]. 앱 사용의 지속성, 실제 생활에서의 효과성, 사용자 경험에 대한 체계적인 분석 역시 충분히 이루어지지 않아, 청소년의 디지털 이용 패턴과 발달적 특성을 고려한 맞춤형 개입 설계 및 임상적 효과에 대한 추가연구가 요구되고 있다[ 20].
이러한 간극을 해소하기 위해, 청소년 대상 모바일 정신건강 앱의 효과성과 한계를 포괄적으로 검토하는 주제범위 문헌고찰(scoping Examination)의 필요성이 강조되고 있다[ 21]. 이에 본 연구는 청소년 정신건강 관리 및 증진을 목적으로 개발된 모바일 앱 개입에 관한 기존 문헌을 체계적으로 탐색해 효과성과 한계를 검토해, 향후 청소년 대상 모바일 정신건강 앱의 개발 및 활용 방향에 대한 시사점을 도출하고자 하였다.
연구 방법
본 연구는 청소년을 대상으로 한 모바일 기반 정신건강 관리 개입 연구를 포괄적으로 검토하기 위해 방법론을 적용하였다. 연구의 체계성과 보고 품질을 높이기 위해 주제범위 문헌고찰 가이드라인인 PRISMA-ScR (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analy-ses Extension for Scoping Reviews) 체크리스트를 참고하여 연구를 설계하였다[ 22].
검색 전략 및 문헌 검색
PubMed, Web of Science, Cochrane Library 데이터베이스에서 2020년 1월부터 2024년 12월까지 영어로 출판된 문헌을 검색하였다. 검색어는 “ adolescent”, “ mobile app”, “ mental health/intervention effects”의 세 가지 핵심 주제를 기준으로 구성하였으며, 데이터베이스 특성에 맞춰 MeSH 용어, Title/Abstract 키워드, Boolean 연산자(AND, OR)를 조합하여 검색 전략을 수립하였다( Table 1).
Table 1.
Database-specific search keywords
|
Database |
Keywords |
|
PubMed |
(Adolescent[MeSH] OR Adolescence[Title/Abstract] OR Teen*[Title/Abstract]) AND (Mobile app* [Title/Abstract] OR Smartphone app* [Title/Abstract] OR mHealth[Title/Abstract]) AND (Mental health [MeSH] OR Depression[Title/Abstract] OR Anxiety[Title/Abstract] OR Stress[Title/Abstract] OR Effectiveness[Title/Abstract] OR Limitation*[Title/Abstract]) |
|
Web of Science |
(“mental health” OR anxiety OR depression OR stress) AND (“mobile app”OR “mobile application” OR mHealth OR “smartphone app”) AND (adolescent OR teenager OR “young people”) AND (evaluation OR effectiveness OR limitation) |
|
Cochrane Library |
(“mental health” OR anxiety OR depression OR stress) AND (“mobile app”OR mHealth) AND (adolescent OR teenager) AND (effectiveness OR evaluation) |
포함 및 배제 기준
본 연구는 청소년을 대상으로 한 모바일 기반 정신건강 개입의 효과 및 한계를 평가한 연구를 포함하기 위해 사전에 정의된 기준에 따라 문헌을 선택하였다. 포함 및 배제 기준은 다음과 같다.
포함기준
-청소년을 대상으로 모바일 앱을 활용한 정신건강 개입을 수행한 연구
배제기준
- 주제와 명확한 관련성이 없는 연구
- 체계적 문헌고찰, 범위 검토, 메타분석 등 2차 문헌
- 프로토콜, 증례보고, 서신 등 학술적 검증이 제한된 문헌
- 모바일 앱 이외의 추가개입이 이루어진 연구
- 정신건강 관련 결과가 보고되지 않은 연구
- 정신건강 외 특정 질환군을 주요 대상으로 한 연구
- 원문 확보가 불가능한 문헌
문헌 선정 및 데이터 추출
데이터베이스를 통해 수집된 문헌은 중복을 제거한 후, 제목과 초록을 바탕으로 1차 선별을 실시하였다. 이 과정에서는 청소년을 대상으로 하며, 모바일 앱 기반의 정신건강 개입을 다룬 연구를 중심으로 적합한 문헌을 선별하였다. 이후 전체 본문을 검토하여, 사전에 정의된 포함 및 배제기준에 따라 최종 포함 여부를 판단하였다.
최종 문헌 선정 및 데이터 추출은 3명의 연구자가 독립적으로 수행했으며, 평가 결과에 차이가 발생한 경우 협의를 통해 조정하였다. 최종 포함된 문헌에 대해서는 연도, 국가, 연구목적, 연구설계, 정신건강 문제유형, 주요 결과지표 등 핵심 항목을 중심으로 데이터를 추출하였다.
연구 결과
PubMed, Web of Science, Cochrane Library 데이터베이스를 통해 총 1,124편의 문헌이 검색되었다. 이중 중복문헌 148편을 제거한 후, 976편의 문헌에 대해 제목 및 초록을 기반으로 1차 선별 작업을 수행하였다. 이 과정에서 연구 주제와의 관련성이 낮은 551편의 문헌이 제외되었다. 남은 425편의 문헌에 대해 전체 본문을 검토한 결과, 배제기준에 따라 406편이 추가로 제외되었으며, 최종적으로 총 19편의 문헌이 리뷰에 포함되었다( Figure 1).
Figure 1.
PRISMA-ScR flowchart of study selection. PRISMA-ScR, preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses extension for scoping reviews.
포함된 연구는 미국 9건을 포함해 영국, 벨기에, 아일랜드, 포르투갈, 호주, 일본, 대한민국 등 다양한 국가에서 수행되었다( Table 2). 연구대상은 대부분 10세에서 18세 사이의 청소년이었으며, 참여자 수는 5명에서 최대 855명까지 다양하였다.
Table 2.
Characteristics of publications of mental health mobile apps for adolescents included in review (n=19)
|
Author [reference no.] |
Year |
Country |
Participant characteristics (duration) |
Mental health target |
App name (study design) |
|
Badesha et al. [23] |
2023 |
United Kingdom |
5 Adolescents aged 13-18 (5 weeks) |
• Psychological distress |
Sanvello (single-case experimental design) |
|
Boucher et al. [24] |
2024 |
United States |
303 Adolescents aged 13-17 living in the United States (3 months) |
• Stress • Rumination • Loneliness |
Happify for teens (RCT) |
|
Peuters et al. [25] |
2024 |
Belgium |
279 Adolescents aged 12-15 (3 months) |
• Positive affect • Emotional balance • Self-awareness • Overall mental health |
#LIFEGOALS (mixed-methods evaluation study) |
|
Edridge et al. [26] |
2020 |
United Kingdom |
409 Adolescents aged 10-15 in the United Kingdom (3 months) |
• Emotional and behavioral problems • Well-being • Self-efficacy |
ReZone (RCT) |
|
Kenny et al. [27] |
2020 |
Ireland |
560 Lrish adolescents aged 15-18 (1 month) |
• Emotional distress • Well-being • Emotional awareness • Coping strategies |
CopeSmart (RCT) |
|
Ko and Lee [28] |
2023 |
South Korea |
60 Middle school students aged 13-15 in Seoul (2 weeks) |
• Anxiety • Mindful awareness |
Koala (pre- and post-test design) |
|
Birrell et al. [29] |
2023 |
Australia |
166 Australian middle and high school students aged 12-18 (12 months) |
• Depression • Anxiety • Psychological distress |
Mind your Mate (RCT) |
|
Lu et al. [30] |
2021 |
United States |
5 Adolescents aged 14-17 (10 times) |
• Social anxiety |
SmartCAT (qualitative/exploratory study) |
|
Moltrecht et al. [31] |
2021 |
United Kingdom |
144 Children aged 10-12 (3 months) |
• Emotion regulation |
Undisclosed (RCT) |
|
Nagamitsu et al. [32] |
2022 |
Japan |
217 Adolescents aged 13-18 (4 months) |
• Depression • Suicide • Self-regulation • Self-esteem |
Mugimaru (RCT) |
|
Ng et al. [33] |
2024 |
United States |
50 Adolescents aged 13-18 (28 days) |
• Depression • Sleep • Social isolation |
Effortless Assessment of Risk States (EMA) |
|
Nicol et al. [34] |
2022 |
United States |
17 Adolescents aged 13-17 (1 month) |
• Depression • Anxiety |
W-GenZ (feasibility/acceptability study) |
|
Schnitker et al. [35] |
2021 |
United States |
618 Adolescents aged 13-18 (2 weeks) |
• Self-regulation • Emotion regulation |
CharacterMe (effectiveness trial) |
|
Sousa et al. [36] |
2020 |
Portugal |
204 Adolescents aged 12-16 (6 months) |
• Stress |
TeenPower (controlled trial) |
|
Webb et al. [37] |
2022 |
United States |
152 Adolescents aged 12-15 living in the United States (2 weeks) |
• Rumination |
Care App (RCT) |
|
Webb et al. [38] |
2021 |
United States |
152 Adolescents aged 12-15 living in the United States (2 weeks) |
• Rumination |
Care App (RCT) |
|
Weintraub et al. [39] |
2022 |
United States |
33 Adolescents aged 13 years 0 months to 17 years 11 months (9 weeks) |
• Major depressive disorder • Bipolar disorder • Psychotic spectrum disorder |
Undisclosed (CBT-based, pilot/controlled) |
|
Whittaker et al. [40] |
2017 |
New Zealand |
855 Adolescents aged 13-17 (9 weeks) |
• Depression |
MEMO-CBT (RCT) |
|
Wong et al. [41] |
2022 |
United States |
17 Adolescents aged 13-19 living in the United States (4 months) |
• Depression • Mood instability |
Undisclosed (clinical trial) |
연구에서 다루어진 주요 정신건강 문제는 우울, 불안, 정서적 고통, 스트레스 등으로 다양하였고, 특히 12개의 앱이 단일 문제가 아닌 복합적인 정신건강 영역을 동시에 다루는 경향을 보였다. 예를 들어, 일본에서 개발된 Mugimaru 앱은 우울, 자살, 자기조절, 자아존중감을 함께 대상으로 하였고, 아일랜드의 CopeSmart 앱은 정서적 고통, 웰빙, 정서적 자각, 대처 전략 등을 종합적으로 보았다.
포함된 연구 중 3건은 앱 이름을 명시하지 않았으며, 이는 아직 정식 공개되지 않은 개입일 가능성이 있다. 나머지 16건에서는 Sanvello, #LIFEGOALS 등 다양한 앱을 확인할 수 있었다.
이처럼 청소년 대상 정신건강 앱은 우울, 불안, 스트레스, 자기조절 등 다양한 영역을 포괄적으로 다루고 있으며, 전 세계적으로 디지털 기반 정신건강 개입에 대한 관심이 증가하고 있음을 보여준다.
본 연구에서는 총 19개의 모바일 앱 기반 정신건강 개입 사례가 포함되었다( Appendix 1). 이 중 일부는 앱 이름이 명시되지 않았으며, 앱 이름이 공개된 경우에도 중복된 개입 명으로 수행된 사례가 있었다. 포함된 개입들은 청소년의 우울, 불안, 스트레스, 반추 등 부정 정서의 완화와 자가 관리 역량 증진을 주요 목적으로 설계되었다.
개입 대상 및 목적
대부분의 개입은 정신건강 고위험군 또는 일반 청소년을 대상으로 한 예방적 및 치료적 목적을 지녔으며, 개입 목표는 정서 조절 능력 향상, 스트레스 완화, 우울 감소, 자기 인식 증진 등으로 다양하였다( Table 3). 일부 개입은 초기 반추 수준이 높은 집단 또는 특정 임상적 증상군을 선별하여 개입 효과의 차별성을 탐색하기도 하였다.
Table 3.
Analysis of the characteristics of mobile app interventions
|
Intervention purpose |
Prevention and treatment |
Study examples [reference no.] |
|
Emotional/Psychological care |
Prevention-focused |
- Sanvello [23] |
|
- Happify for Teens [24] |
|
- ReZone [26] |
|
- CopeSmart [27] |
|
- Koala [28] |
|
- Mind your Mate [29] |
|
- SmartCAT [30] |
|
- Undisclosed [31] |
|
- Care App [37] |
|
- Care App [38] |
|
Depression reduction |
Treatment-focused |
- Mind your Mate [29] |
|
- SmartCAT [30] |
|
- Mugimaru [32] |
|
- Effortless Assessment of Risk States (EARS) [33] |
|
- Undisclosed [39] |
|
- MEMO-CBT [40] |
|
- Undisclosed [41] |
|
Anxiety regulation |
Combined prevention and treatment |
- Koala [28] |
|
- Care App [37] |
|
- Care App [38] |
|
Emotion regulation and self-understanding |
Prevention-focused |
- ReZone [26] |
|
- CopeSmart [27] |
|
- SmartCAT [30] |
|
- Undisclosed [31] |
|
- Care App [37] |
|
- Care App [38] |
|
Promotion of health behaviors |
Prevention-focused |
- #LIFEGOALS [25] |
|
- TeenPower [36] |
|
Self-efficacy/Self-regulation |
Prevention-focused |
- W-GenZ [34] |
|
- CharacterMe [35] |
|
- Care App [38] |
|
Mental health education/Therapeutic support |
Treatment-focused |
- Mind your Mate [29] |
|
- SmartCAT [30] |
|
- Effortless Assessment of Risk States (EARS) [33] |
|
- TeenPower [36] |
|
- Undisclosed [39] |
|
- Undisclosed [41] |
개입에 사용된 앱의 구성 요소 및 기능
개입에 사용된 앱들은 대체로 CBT 기반 콘텐츠를 포함하고 있으며, 여기에 마음챙김, 감정 기록 및 추적 기능, 명상 및 호흡 훈련, 자기 목표 설정, 디지털 피드백, 또래 상호작용 기능 등이 결합되어 있다. 예를 들어, Care App [ 37, 38]은 매일 5분간의 짧은 마음챙김 훈련을 중심으로 구성되었고, Mind your Mate [ 29]는 또래 간 피어 서포트 기술 교육, 자기관리 활동 등을 포함하고 있다. 일부 앱은 참여자의 정서 상태나 앱 사용 기록에 기반한 피드백 기능을 제공하며, 특정 증상에 맞춘 콘텐츠 접근을 유도하는 구조를 갖추고 있다. 전반적으로 이러한 기능들은 청소년의 자기인식 증진과 일상 속 자가 관리 실천을 지원하는 데 중점을 두고 설계되었다.
개입 기간, 내용 및 평가 지표
개입 기간은 최소 2주에서 최대 12개월까지 다양하게 설정되었으며, 사용 빈도는 하루 1-3회, 또는 참여자가 자율적으로 접속하는 구조로 구성되었다. 개입 평가 지표에는 대부분 자기보고식 척도가 활용되었으며, 주요 평가 지표로는 우울, 불안, 반추, 스트레스 수준 등이 포함되었다.
주요 개입 효과
주요 개입 효과는 앱별로 상이하게 나타났다. 먼저, 우울 감소 효과는 여러 개입에서 관찰되었다. Mind your Mate [ 29]는 개입군에서 우울 증상이 유의하게 감소하였으나, 불안, 심리적 고통, 도움 요청 행동에는 유의한 변화가 없었다. W-GenZ [ 34]는 우울 점수의 유의한 감소와 자기효능감의 향상을 보였고, Mugimaru [ 32]는 개입 1개월 후의 우울 감소와 더불어 자살 사고 감소를 보고하였다. Care App [ 38]은 특히 초기 반추 수준이 높은 청소년에서 반추 감소 효과가 두드러졌으며, 사용량과의 정적 상관이 확인되었다. 한편, 앱 명이 공개되지 않은 CBT 기반 개입[ 39]은 우울 및 정신병적 증상의 유의한 개선을 보였으나, MEMO-CBT [ 40]는 대조군과의 차이가 없었고, 가족치료 연계 개입[ 41]에서는 치료자와의 동맹 수준이 높을수록 6개월 시점 우울 증상이 낮게 나타났다.
불안 및 스트레스 조절 효과는 일부 앱에서 보고되었다. Koala [ 28]는 짧은 개입에도 불안을 유의하게 감소시켰으나, 마음챙김 효과는 나타나지 않았다. Care App [ 37]은 스트레스, 불안, 분노 수준을 낮추는 데 효과적이었으며, 정서적 고통이 높은 집단에서 특히 효과가 컸다. 반면, CharacterMe [ 35]는 개입 기간이 짧고 참여율이 낮아 유의한 효과를 보이지 않았다.
더불어, 기타 심리 지표에 대한 효과도 확인되었다. Happify for Teens [ 24]는 반추, 스트레스, 외로움 감소에 효과가 있었으며, #LIFEGOALS [ 25]는 신체활동 증가 및 기분 개선을 유도하였다. 그러나 회복력, 우울 등 다른 지표에서는 유의미한 변화가 없었다. ReZone [ 26]은 정량적 효과는 확인되지 않았으나 주의 전환 및 감정 조절에 긍정적 가능성을 보였고, CopeSmart [ 27]는 정서 자각 및 대처 전략은 이론적 관련은 있지만 실제 개입 효과로서의 변화는 관찰되지 않았다.
마지막으로, 개입 효과는 앱 사용률과 밀접한 관련을 보이는 경우가 있었다. 예를 들어, Care App [ 38]과 CBT 기반 미공개 앱[ 39]은 사용량이 많을수록 효과가 큰 경향이 있었던 반면, MEMO-CBT [ 40]와 Mind your Mate [ 29]는 낮은 평균 사용률과 높은 이탈률로 인해 제한된 효과를 보였다.
개입 특성별 관점에서 보면, CBT 요소를 포함한 개입은 우울에서 전반적으로 혼재된 결과를 보였으며(무기명 CBT 앱[ 39] 개선, MEMO-CBT [ 40] 비유의), 마음챙김·정서조절 중심 개입은 불안 감소가 관찰되었다(Koala [ 28]). 또한, 또래 상호작용 ·자가관리 요소가 보고된 사례(Mind your Mate [ 29])에서는 우울 감소가 확인되었다. 한편, 개인화 ·피드백·알림을 적극 활용한 개입에서는 사용량이 많을수록 효과가 커지는 경향이 있었고(Care App [ 37, 38]), 특히 기저 반추가 높은 하위집단에서 효과가 두드러졌다. 반대로 개입 기간이 짧고 참여율이 낮은 경우에는 효과가 검출되지 않는 경향이 있었다(CharacterMe [ 35]).
정신건강 문제에 대한 앱의 효과는 Table 4와 같다. 본 연구는 먼저 대상 앱이 해당 정신건강 문제를 목표로 삼고 평가되었는지를 확인하여 적용 가능성을 판정하였다. 적용 가능한 경우에 한하여 효과 여부를 평가하였으며, 효과가 확인되면 Yes, 효과가 확인되지 않으면 No로 분류하였다. 해당 앱이 해당 정신건강 문제를 다루지 않거나 평가대상이 아닌 경우는 Not applicable로 처리하였다. 청소년 대상 정신건강 앱 개입은 우울, 스트레스, 반추, 자기효능감, 수면의 질 등 일부 지표에서 긍정적인 효과가 관찰되었으며, 특히 우울과 스트레스 완화에 대한 효과 보고가 상대적으로 많았다. 그러나 불안, 자기조절, 감정 인식 등 정서적 기능 관련 지표에서는 효과가 일관되지 않거나 보고 자체가 부족하였다.
Table 4
Effectiveness of mobile apps by mental health keyword
|
Sanvello |
Happify for Teens |
LIFE-GOALS |
ReZone |
Cope Smart |
Koala |
Mind your Mate |
Smart CAT |
Mugimaru |
Effortless Assessmennnt of Risk Staters |
W-GenZ |
Character Me |
Teen Power |
Care App |
MEMO-CBT |
Unreleased |
|
(a) |
(b) |
(a) |
2(b) |
3(c) |
|
Stress |
Not applicable |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
|
Depression |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
Not applicable |
Yes |
Yes |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
Not applicable |
No |
Not applicable |
Yes |
Yes |
|
Anxiety |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
No |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
No |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
|
Loneliness |
Not applicable |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
|
Resilience |
Not applicable |
Not applicable |
No |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
|
Social anxiety |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
|
Emotion regulation |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
No |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Yes |
Yes |
Not applicable |
Not applicable |
|
Emotional difficulties |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
No |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
Not applicable |
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Sleep disorder |
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Rumination |
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Psychosis |
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Psychological distress |
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본 주제범위 문헌고찰에 포함된 연구들에서는 방법론적, 실행적 측면에서 여러 공통된 한계점이 나타났다. 대부분의 연구는 소규모 표본을 기반으로 하였고, 무작위 배정이나 통제 집단을 포함하지 않아 결과의 일반화 가능성과 인과적 해석에 한계가 있었다. 평가지표 역시 자기보고식 척도에 편중되어 있어, 개입 효과의 객관적 검증에는 제약이 따랐다. 더불어, 낮은 사용률과 높은 중도 탈락률은 기술적 오류, 콘텐츠 반복, 낮은 몰입도, 코로나19 상황 등의 외부요인과 맞물려 개입의 실질적 효과를 약화시키는 요인으로 작용하였다. 개입의 대부분은 단기적이었으며, 장기 추적 조사가 포함된 연구는 소수에 그쳐 개입의 지속 효과를 평가하기 어려웠다. 또한 앱의 콘텐츠는 상호작용성이나 게임화 요소가 부족하고, 사용자 맞춤 기능이 제한적인 경우가 많아 청소년 사용자의 참여를 유도하는데 한계가 있었다. 일부 연구에서는 측정도구의 민감도 부족, 실행 편차, 환경적 변수 등으로 인해 결과 해석의 신뢰성을 저해하는 문제가 지적되었다.
고 찰
본 연구는 청소년을 대상으로 한 모바일 기반 정신건강 개입을 다룬 총 19편의 문헌에 주제범위 문헌고찰을 수행하였다. 주로 정신건강 앱의, 주요 기능, 개입 내용, 주요 효과 등을 종합적으로 검토하였고 다음과 같은 시사점을 도출하였다.
첫째, 주요 정신건강 문제는 우울, 불안, 반추, 스트레스, 정서적 고통 등이었으며, 앱은 CBT, 마음 챙김, 감정 추적, 명상 등의 다양한 중재 전략을 포함하였다. 개입 기간은 2주에서 12개월까지 다양하였고, 대부분 자기 보고식 척도를 통해 평가되었다. 분석 결과, 여러 앱에서 우울과 반추 감소, 자기효능감 향상 등 긍정적 변화가 보고되었으며, 특히 초기 증상이 높거나 사용률이 높은 참여자일수록 효과가 두드러졌다. 반면, 불안이나 전반적 웰빙 개선은 일관되지 않았고, 낮은 평균 사용률과 높은 이탈률은 효과성에 제약을 주는 요인으로 확인되었다.
둘째, 본 연구에서 확인한 청소년 정신건강 모바일 앱의 효과는 증상 유형에 따라 상이하게 나타났고, 이는 디지털 기반 중재가 갖는 가능성과 한계를 동시에 보여준다. 우울, 스트레스와 같은 비교적 명확한 정서 지표에서는 상대적으로 효과가 안정적으로 나타난 반면, 웰빙, 회복탄력성, 자기조절 등보다 복합적이고 고차원적인 지표에서는 효과가 제한적이거나 불분명하였다. 이는 단기간의 개입이나 표준화된 콘텐츠만으로는 정서 조절, 자기 인식, 내면적 통찰 등과 같은 기능을 충분히 중재하기 어렵다는 선행연구의 지적과도 일치한다[ 42]. 더욱이, 현재까지의 앱 기반 개입은 특정 정서 증상에 편중된 경향이 강하며, 청소년기 정신건강의 핵심 영역인 또래 관계, 자아정체성, 사회적 유대감 등 다차원적 요소들은 상대적으로 간과되고 있다[ 16]. 이러한 편향은 정신건강을 일차원적 증상 중심으로 축소할 우려가 있으며, 청소년기의 발달적 특성과 복합적인 심리·사회적 요구를 고려할 때 디지털 개입 또한 보다 총체적 접근이 요구된다[ 18]. 이에 향후 모바일 기반 정신건강 개입은 단순한 증상 감소를 넘어 청소년의 삶의 질 전반에 긍정적 영향을 줄 수 있는 구조로 확장할 필요가 있다.
셋째, 청소년 정신건강 모바일 앱의 사용성은 해당 앱의 효과성에 직접적인 영향을 미치는 핵심 요소로 작용한다. Nielsen의 사용성 원칙에 따르면 학습 용이성, 사용 효율성, 기억 용이성, 적은 오류, 사용자 만족도가 주요 평가 기준으로 제시되며, 이러한 원칙은 청소년 대상 정신건강 앱에서도 동일하게 적용될 수 있다[ 43]. 특히, 인터페이스 디자인의 직관성과 접근성은 청소년 사용자의 앱 참여율과 지속 사용 여부에 결정적인 영향을 미치는 요인이다. 예를 들어, 청소년 대상 CBT 앱 관련 연구에서는 해당 앱이 사용성 점수 77점을 기록한 바 있으며, 직관적인 내비게이션 구조와 시각적 매력도가 사용자 만족도에 유의한 기여를 한다는 점이 입증되었다[ 44]. 이러한 특성은 청소년 정신건강 모바일 앱이 지닌 구조적 한계, 즉 낮은 평균 사용률과 높은 이탈률을 극복할 수 있는 중요한 설계 요건으로 작용할 수 있다.
실제로 사용자 친화적인 인터페이스와 개인 맞춤화 기능 부족, 프라이버시 우려, 그리고 다양한 디지털 콘텐츠와의 경쟁 등은 앱의 지속적 사용을 저해하는 주요 요인으로 지적되며, 문화적 적응성 부족과 정신건강에 대한 낙인 등의 사회적 요인 또한 앱의 효과적 활용을 저해하는 장애 요소로 작용한다[ 45]. 따라서, 청소년의 실제 심리환경적 요구와 사용맥락을 반영한 사용자 중심 설계가 필수적이며, 이를 위해 지속적 동기부여 전략, 맞춤형 콘텐츠 제공, 프라이버시 보호 강화 그리고 사회적 낙인 해소를 위한 교육 및 공공 홍보활동이 병행되어야 할 것이다.
본 주제범위 문헌고찰에 포함된 연구들에서 반복적으로 지적된 한계들은 모바일 기반 정신건강 개입의 효과 해석과 일반화 가능성에 본질적인 제약을 가하는 요인으로 나타났다. 특히 소규모 비무작위 표본과 비교군 부재는 인과적 추론을 어렵게 만들었으며, 자기보고식 척도에 대한 과도한 의존은 심리적 효과의 객관적 검증에 구조적 한계를 드러냈다. 이는 선행연구에서도 꾸준히 논의되고 있으며, 모바일 정신건강 개입 연구에서 과학적 엄밀성을 확보하기 위한 설계상의 정교화가 여전히 요구된다는 점과 비슷한 맥락이다[ 46, 47]. 아울러 개입의 짧은 기간과 장기 추적의 부재는 디지털 중재 의지 속 효과를 판단하는데 근본적인 제약을 주었으며, 이는 실제 임상적 유효성과 확산 가능성을 평가하는 데 있어 결정적 한계로 작용할 수 있다[ 48]. 기술적 문제, 콘텐츠의 제한성, 몰입 유도 기능 부족은 낮은 사용률과 높은 이탈률로 이어져 개입의 실제 효과를 약화시키는 경향을 보였고, 이는 청소년 대상 디지털 개입 설계에 있어서 정서적 몰입, 상호작용성, 사용 용이성을 보다 전략적으로 반영해야 함을 시사한다[ 49]. 나아가, 코로나19와 같은 환경적 요인이나 실행 편차의 영향이 연구별 결과 해석에 영향을 미친 점은, 디지털 개입의 평가에 있어 맥락적 조건과 사용자 환경의 복합적 요인을 통합적으로 고려해야 할 필요성을 부각시킨다[ 50]. 이러한 한계들은 향후 연구에서 더 큰 표본과 장기적 설계, 정량·정성적 자료의 통합, 그리고 사용자 중심의 설계 원칙을 반영한 고도화된 중재 개발을 통해 극복되어야 할 과제로 남는다.
본 연구는 청소년 대상 모바일 기반 정신건강 개입의 효과와 한계를 포괄적으로 검토하였으나, 몇 가지 제한점이 존재한다. 첫째, 영어로 출판된 문헌만을 포함하였기 때문에 비영어권 연구나 국내 비영문 자료가 누락되었을 가능성이 있다. 둘째, 주제범위 문헌고찰의 설계상 포함된 문헌에 대한 질적 평가를 실시하지 않았으며, 이는 개별 연구의 방법론적 타당성이나 결과 해석의 신뢰도를 정량적으로 반영하는데 한계가 있다. 그럼에도 불구하고, 본 연구는 청소년 정신건강 증진을 위한 모바일 앱 개입의 최신 경향과 실제 효과, 반복적으로 지적되는 구조적 문제들을 종합적으로 정리하였다는 점에서 의의를 가진다. 특히 증상 중심의 접근을 넘어 자기조절, 사회적 유대, 디지털 사용성 등 청소년 삶의 맥락을 반영한 다차원적 개입의 필요성을 제기함으로써, 향후 모바일 기반 정신건강 서비스의 개발 방향과 연구 설계의 실질적 시사점을 제공한다.
결 론
본 연구는 청소년을 대상으로 한 모바일 기반 정신건강 개입이 우울, 스트레스 등 일부 정서 증상의 개선에 효과가 있음을 확인하였다. 그러나 복합적인 심리기능에 대한 효과는 제한적이었으며, 낮은 사용률과 반복적으로 지적된 방법론적 한계는 개입의 실효성을 저해하는 요인으로 작용하였다. 이에 따라 향후 연구에서는 보다 정교한 연구설계와 장기적 효과 분석, 실제 사용맥락을 반영한 사용자 중심의 앱 개발이 병행되어야 하며, 증상 감소에 그치지 않고, 청소년의 삶의 질 전반을 포괄하는 총체적 접근이 필요하다. 더불어, 정신건강 낙인, 프라이버시 문제, 문화적 적합성 등 사회적·환경적 요인을 고려한 전략적 논의도 함께 이루어져야 할 것이다.
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