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J Health Info Stat > Volume 47(2); 2022 > Article
가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램이 보건교사의 디지털 미디어 리터러시, 교사 효능감, 문제해결 능력에 미치는 효과

Abstract

Objectives

This study was conducted to examine the effects of digital empowerment teacher training program applying virtual reality on digital media literacy, teacher efficacy, and problem-solving ability of school nurse.

Methods

A quasi -experimental study of pre- and post-experimental design was performed on 47 school nurse located in K city and the developed digital empowerment teacher training program was implemented. The data collection period is July 27, 2021, and the collected data is collected using the SPSS 18.0 program. Paired t-test were analyzed.

Results

According to the results of the effect, it was found that there was a significant difference in digital media literacy and problem-solving ability.

Conclusion

The digital empowerment teacher training program developed in this study can be used as an effective program to enhance the digital media literacy and problem-solving ability of school nurse.

서 론

4차 산업시대에 필요한 디지털 역량은 사회 구성원들이 일상적인 삶을 영위하고, 학습을 수행하며, 사회의 각 분야에서의 업무를 혁신적이며 창의성을 발휘하여 수행하기 위해 필요한 능력으로, 디지털 기술에 대한 지식, 태도, 행위 및 문제해결 능력 등을 포함한다[1]. 현대 시대는 지능정보사회에 대한 지식함양과 개인역량 강화를 위해서 디지털 역량을 개선해 나갈 것을 제시하고 있는데, 디지털 역량 교육에 대한 재조명, 디지털 역량 강화 및 지능정보기술 체험을 통한 디지털 기술 활용에 대한 동기증진, 지식정보사회의 기회에 대한 공감대 형성 등이다[2]. 미디어 리터러시(media literacy)는 필요한 콘텐츠에 접근할 때 다양한 미디어를 활용할 수 있고, 미디어에 대한 올바른 이해를 기반으로 미디어 콘텐츠를 비판적으로 해석할 수 있으며, 자신의 의견이나 느낌을 표현하기 위해 미디어 콘텐츠를 창의성을 발휘하여 만들며, 책임감 있는 미디어를 활용하여 사회적 의사소통에 참여할 수 있는 능력이다[3].
디지털 미디어를 교육에 적용할 때 긍정적인 효과를 극대화하고 부정적인 효과를 피하려면 디지털 미디어를 효과적으로 사용하는 교사의 능력이 필요하다[4]. 특히, 코로나 바이러스 감염증-19 (Coronavirus disease 19, COVID-19, 코로나19)로 전면 온라인 수업을 경험한 초·중·고등학교 보건교사들은 온라인 수업 운영상의 역량 부족, 학교의 디지털 기반 장비 및 온라인 관련 지원체계의 부족 등 다양한 어려움을 알게되었다[5]. 온라인 교육을 진행한 교사들은 온라인 수업 촬영 및 진행을 위한 장비의 활용, 온라인 플랫폼 구동 방식에 대한 이해, 수업 영상의 제작 및 수업에 활용 분야 등 큰 어려움을 겪은 것으로 나타났다[6]. 디지털 활용은 교사의 수업, 행정업무, 교육 공동체와의 협력 등 교사의 전반적인 교육 현장과 밀접하게 연결되어 있으며, 다수의 교사가 디지털 격차로 어려움을 경험하고 있다[7].
디지털 미디어 리터러시가 높은 교사는 실시간 쌍방향 수업 및 수업개선 활동, 교사 효능감이 높은 것으로 나타났다[8]. 그러므로 교사의 효능감 증진을 위하여 디지털 리터러시 교육 실행 의도를 높여야 하는데, 교내외 연수활동 장려 등과 같이 교수학습 활동에 대한 지원이 제공된다고 인식할 때 교사들의 디지털 미디어 리터러시가 높은 것으로 나타났다[9].
가상현실 활용교육은 학습자의 적극적이고 능동적 참여와 실감 체험이 가능하여 현실에서 경험하기 어려운 학습 경험을 확장시켜주고, 문제해결 능력에 도움이 된다[10]. 몰입형 교육이 가능한 가상현실은 가상의 세계에서 학습자의 능동적이고 적극적인 학습과 실감 체험을 가능하게 함으로써 학습자 중심 교육이 실현될 수 있도록 하므로[11] 효과적인 보건교육자료로 활용될 수 있다[12]. 가상현실을 활용한 역할연기(role-playing), 역진행 수업(flipped learning) 적용 등[10], 교육의 목적과 효과에 따라 실감강의형, 게임형, 시뮬레이션형 등 다양한 가상현실 콘텐츠를 활용할 수 있다[13]. 하지만 실제적으로 가상현실을 교육에 도입하여 활용하는 과정에서 교사는 여러 어려움을 겪을 수 있다[10]. 그러므로 보건교육 분야에서 가상현실을 활용한 디지털 교육이 성공적으로 정착되려면 새로운 교육 방법에 대한 디지털 역량 개발이 필요하다.
따라서 본 연구는 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 개발하고 실제적으로 적용하여 운영함으로써 보건교사의 디지털 미디어 리터러시, 교사 효능감, 문제해결 능력에 대한 효과를 확인하고 추후 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램의 활성화를 위한 근거를 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 개발하여 보건교사의 디지털 미디어 리터러시, 교사 효능감, 문제해결 능력에 미치는 효과를 검정하기 위함이다.
  • (1) 가설 1. 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 디지털 미디어 리터러시 점수가 높아질 것이다.

  • (2) 가설 2. 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 교사 효능감 점수가 높아질 것이다.

  • (3) 가설 3. 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 문제해결 능력 점수가 높아질 것이다.

연구 방법

연구설계

본 연구는 보건교사를 대상으로 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램의 효과를 검정하기 위한 단일군 사전 · 사후 설계 유사실험 연구이다.

연구대상

본 연구는 경상북도 소재 초 ·중· 고등학교 보건교사 중 디지털 역량증진 프로그램 연수를 자발적으로 신청하여 디지털 역량증진 프로그램 전 과정에 참여한 보건교사를 대상으로 하였다. 대상자의 크기는 G∗Power 3.1.9를 이용하여 독립표본 t-검정으로 효과크기 0.48, 유의수준 0.05, 검정력 90%를 적용하여 39명이 산출되었다. 최종 참여한 대상자는 47명이었다.

연구도구

디지털 미디어 리터러시

디지털 미디어 리터러시는 Jung [8]이 원격 수업과 관련된 디지털 미디어 활용 역량 측정을 위해 개발한 도구를 이용하여 측정하였다. 본 도구는 5점 Likert 척도로 디지털 미디어 리터러시 이해, 디지털 미디어 수업 활용능력, 제작능력인 3개 하위요인, 총 10문항으로 구성되어 있다. ‘전혀 그렇지 않다’ 1점, ‘매우 그렇다’ 5점을 부여하고 전체 문항의 평균으로 계산하였다. 점수 범위는 1-5점으로 점수가 높을수록 디지털 미디어 리터러시가 높음을 의미한다. Jung [8] 연구에서 도구의 신뢰도(Cronbach's α)는 0.90이었고, 본 연구에서는 0.87이었다.

교사 효능감

교사 효능감은 Kim and Kim [14]의 교사 효능감 척도를 Jang [15]이 수정 및 보완한 도구를 사용하여 측정하였다. 본 도구는 5점 Likert 척도로 자신감, 자기조절감, 도전감인 3개 하위요인, 총 24문항으로 구성되어 있다. ‘전혀 그렇지 않다’ 1점, ‘매우 그렇다’ 5점을 부여하고, 역문항을 역변환한 후 전체 문항의 평균으로 계산하였다. 점수 범위는 1-5점으로 점수가 높을수록 교사 효능감이 높음을 의미한다. Jang [15] 연구에서 신뢰도는 0.89이었고, 본 연구에서는 0.87이었다.

문제해결 능력

문제해결 능력은 한국교육개발원의 생애능력 측정도구[16] 중 대학생 및 성인용 문제해결 능력 진단지를 사용하여 측정하였다. 본 도구는 5점 Likert 척도로 문제명료화(문제인식), 원인분석(정보수집, 분석능력), 대안개발(확산적 사고, 의사결정), 계획/실행(기획력, 실행과 모험감수), 수행평가(평가, 피드백)인 5개 능력요인과 9개 하위요인, 총 45문항으로 구성되어 있다. ‘매우 드물게’ 1점, ‘매우 자주’ 5점을 부여하고 전체 문항의 평균으로 계산하였다. 점수 범위는 1-5점으로 점수가 높을수록 문제해결 능력이 높음을 의미한다. Lee et al. [16]의 연구에서 도구의 신뢰도는 0.94이었고, 본 연구에서는 0.96이었다.

연구진행절차

가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램 개발 및 준비

본 연구의 프로그램은 4차 산업혁명 시대에 필요한 핵심역량으로 제시한 Choi [1]의 디지털 역량 프레임워크 모형을 기초로 개발하였다.
프로그램 내용 개발을 위하여 지능정보사회 교사역량 제고를 위한 연수프로그램개발Ⅱ, 프로그램 현장 적용[17], 경상북도 교육청 2021 학생건강관리 기본방향[18], 최신지역사회보건간호학[19]의 건강증진사업 운영, 학교보건 파트를 참고하였다. 그 결과 디지털 역량증진 교원연수 프로그램의 내용을 4차 산업혁명 분야의 최신 동향인 가상현실 및 디지털의 이해, 간호역량 증진을 위한 Nursing Skills 온라인 학습, 가상현실을 적용한 시뮬레이션 실습 및 PC 기반 가상현실 설정, 가상현실 콘텐츠 창작 실습으로 구성하였다. 간호학 교수 2인, 보건교사 연수 담당 장학사 1인, 보건교사 1인을 포함한 전문가 4인의 내용 타당도 및 적합성 단계를 거쳐 최종적으로 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 개발하였다.
Figure 1.
Digital empowerment teacher training program applying virtual reality.
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프로그램을 실행할 수 있는 교육 환경을 분석하였다. 코로나19가 유행하는 시기로 사회적 거리두기를 실천하면서 실습 위주의 교육을 진행할 수 있도록 3개의 컴퓨터실을 준비하고 시스템을 점검하였다. 1인당 개인 PC, 이어폰, 3D 입체 체험이 가능한 가상현실 안경을 준비하였다. PC 기반 Virtual Reality (VR) 설정을 위하여 노트북 1대, HTC ViVE pro 를 준비하였다. 3D 입체 체험 시 안전 등의 확인을 위해 시범 운영하였고, 3D 입체 체험, PC 기반 VR 실행이 원활한 것을 확인하였다. 사전, 사후 테스트, 1회기 강의 70분, 2-4회기 실습 교육프로그램 각 80분으로, 총 6시간의 교육 프로그램을 개발하였다(Figure 1). 실제 연수 실행 시 실습 위주로 교육을 진행하고 개인차에 따른 개별 지도가 가능하도록 각 연수 실습실별로 교수자 1인과 보조 교사 2명을 배정하였다.

실험절차

2021년 7월 27일 본 연구의 목적을 이해하고 자발적으로 서면 동의한 보건교사를 대상으로 사전조사를 시행하고 디지털 역량증진 프로그램 6시간을 운영하였다.
디지털 역량증진 프로그램 1회기는 ‘디지털 이해’ 영역이었다. 가상현실 활용과 관련된 정보관리, 기술, 안전, 디지털 사회의 이해에서부터 VR을 활용한 시뮬레이션이 교육에 접목되기까지의 발전, 활용되는 분야, 콘텐츠, 메타버스 등에 대하여 소개하였다. 또한 가상현실을 접목하기 위한 소프트웨어적 접근인 콘텐츠, 앱 부분과 하드웨어적 접근인 VR을 활용한 기기에 대하여 설명하였다. 무엇보다 디지털 역량증진을 위해서는 학습자뿐만 아니라 교수자의 콘텐츠 및 기기에 대한 이해가 필요함을 강조하였다.
디지털 역량증진 프로그램 2회기는 ‘디지털 기반 학습’ 영역으로 디지털 기술의 지식과 기능적 스킬을 포함하고 디지털 기술에 기반을 둔 Nursing Skills 프로그램[20] 실습을 진행하였다. Nursing Skills 프로그램은 Elsevier에서 전문가들에 의한 감수를 통해 검정한 프로토콜을 바탕으로 개발된 웹 기반 간호교육프로그램이다. 핵심간호술기 학습 및 다양한 수업에 활용할 수 있는 건강사정 핵심 영상을 제공하고, 온라인 교육 기능이 통합되어 있다. 간호 Skill DB에는 사전 동영상 술기학습 후 실습을 시행하도록 되어 있고, 학습 후 테스트를 시행하여 교육성과 및 수료 여부를 확인할 수 있다. 교수자의 다양한 교수설계 방법에 따라 콘텐츠를 원하는 방식으로 제작하는 스킬 편집 기능이 있고, 추가 자료를 업로드 할 수 있으며, 학생에게 맞는 과제들을 선택하여 배정할 수 있다. 그리고 온라인에서 학습자의 수행성과를 공유함으로써 지도 · 평가 할 수 있는 성과관리 도구가 제공된다. 학습자의 학업성취도 관리가 가능한 간호 온라인 학습관리 시스템을 실습함으로써 학습자와 교사 역할 모두의 디지털 기술에 대한 지식과 스킬을 습득할 수 있도록 하였다.
디지털 역량증진 프로그램 3회기는 가상현실 시뮬레이션 실습을 통한 ‘문제해결 학습’ 영역이었다. PC 기반 VR 하드웨어는 HTC ViVE pro를 이용하였다. SteamVR 호환으로 3D Organ VR Anatomy 콘텐츠를 이용하여 인체의 해부학적 구조 및 기관에 대해 시각화하고, 가상의 상황에서 정상적인 신체 반응과 비정상적인 신체 반응에 대해 알 수 있도록 하였다. 가상현실 시뮬레이션은 vSim for Nursing [21] 프로그램의 천식을 가지고 있는 아동 시나리오를 실습하였다. 환자의 대략적인 정보를 파악하고 시뮬레이션 전 퀴즈를 통해 대상자의 질병에 대해 학습하였다. 이후 학습자로 하여금 환자와 의사소통, 신체사정, 환자확인, 약물 제공 등의 가상의 행위를 통해 간호를 제공하게 하고, 이는 가상의 환경 내에서의 아바타를 통해 구현되었다. 시뮬레이션을 시행한 후 퀴즈를 통해 관련된 지식을 평가하고, 시뮬레이션에 대한 전반적인 디브리핑을 통해 과정에 대한 성찰을 할 수 있도록 하였다. 디지털 역량증진 프로그램 4회기는 ‘콘텐츠 창작’ 영역이었다.
코스페이시스 에듀 웹사이트[22]를 활용하여 컴퓨터상에서 가상현실과 증강현실을 제작하고 체험할 수 있도록 하였다. 기본메뉴, 라이브러리, 업로드, 배경, 자석기능 등을 실습하였고, 템플릿 내용을 수정하는 과정을 통해 자신이 원하는 방식으로 내용을 변경하면서 콘텐츠 창작하기를 실습하였다. 콘텐츠 창작에 사진자료, 배경음악, 동영상 등을 삽입하도록 하였고, 제작한 가상현실을 스마트폰으로 직접 체험시키고, 엑토 프로 VR 기기를 1인당 1개씩 배정하여 체험하였다.
디지털 역량증진 교원연수 프로그램 평가 단계에서 사후 조사를 시행하였다.

윤리적 고려

본 연구는 연구의 목적과 배경, 연구 진행 과정에 관한 설명을 듣고, 자발적으로 참여 의사를 확인한 후 서면 동의서를 작성한 대상자로 실시되었다. 대상자가 원하는 경우 언제든지 연구 참여를 철회할 수 있음을 사전에 공지하였고, 모든 자료는 무기명으로 처리되며 연구의 목적으로만 사용될 것임을 안내하였다. 연구 참여 대상자에게는 사후 설문을 마친 후 답례품을 제공하였다.

자료분석

수집된 자료는 SPSS 18.0 (SPSS Inc., Chicago, IL, USA) 프로그램을 사용하여 통계 처리하였다. 일반적 특성은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차로 분석하였고, 디지털 역량증진 프로그램의 효과는 대응표본 t 검정으로 분석하였다.

연구 결과

대상자의 일반적 특성

연구 대상자는 모두 여성으로 평균 연령은 46세, 기혼이 72.3%, 경제상태가 보통이다 78.7%, 주관적 건강상태가 좋다 48.9%, 학력은 학사 졸업 74.5%로 많았다. 교직 경력은 평균 15년이었고, 초등교사가 63.8%, 10학급 이하가 51.1%, 직업 만족도에 만족한다가 53.2%로 많았다. 원격수업 방법은 콘텐츠 활용 수업 51.1%로 가장 많았고, 실시간 온라인 수업 14.9%, 과제 중심 수업 14.9%, 기타 순이었다(Table 1).
Table 1.
General characteristics of participants (n=47)
Characteristics n (%) Mean±SD
Age (y) 46.17±10.08
  21-30 6 (12.8)
  31-40 8 (17.0)
  41-50 10 (21.3)
  >50 23 (48.9)
Teaching career (y) 14.73±11.02
  0-9 18 (38.3)
  10-19 7 (14.9)
  20-29 20 (42.6)
  ≥30 2 (4.2)
Gender
  Female 47 (100.0)
  Male 0 (0.0)
Marital status
  Married 34 (72.3)
  Single 13 (27.7)
Economic status
  High 5 (10.6)
  Middle 37 (78.8)
  Low 5 (10.6)
Subjective health state
  Very good 11 (23.4)
  Good 23 (48.9)
  Normal 12 (25.6)
  Poor 1 (2.1)
Education level
  Bachelor 35 (74.5)
  Master 12 (25.5)
Job satisfaction
  Very satisfied 4 (8.5)
  Satisfied 25 (53.2)
  Middle 16 (34.0)
  Unsatisfied 2 (4.3)
Working school
  Elementary school 30 (63.8)
  Middle school 6 (12.7)
  High school 11 (23.4)
Number of classes
  ≤10 24 (51.1)
  11-20 10 (21.3)
  21-30 6 (12.8)
  ≥31 7 (14.9)
Mostly used distance learning method
  Synchronous online class 7 (14.9)
  Content utilization class 24 (51.1)
  Assignment class 7 (14.9)
  Etc 9 (19.1)

SD, standard deviation.

디지털 역량증진 프로그램의 효과 검정

가설 1. ‘가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 디지털 미디어 리터러시 점수가 높아질 것이다.’의 가설 검정 결과, 참여 전 3.06±0.56점, 참여 후 3.51±0.55점으로 유의하게 높아져(t=-7.00, p <0.001) 가설 1은 지지되었다.
가설 2. ‘가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 교사 효능감 점수가 높아질 것이다.’의 가설 검정 결과, 참여 전 3.33±0.42점, 참여 후 3.38±0.44점으로 점수가 높아졌으나, 유의한 차이는 없어서(t=-1.93, p = 0.060) 가설 2는 기각되었다.
가설 3. ‘가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램에 참여한 보건교사는 참여 전보다 문제해결 능력 점수가 높아질 것이다.’의 가설 검정 결과, 참여 전 3.66±0.43점, 참여 후 3.80±0.50점으로 유의하게 높아져(t=-3.08, p = 0.004) 가설 3은 지지되었다. 문제해결 능력 하위요인 중 정보수집(t=-2.59, p = 0.013), 분석능력(t=-3.46, p = 0.001), 확산적 사고(t=-2.52, p = 0.015), 실행감과 모험감수(t=-2.16, p = 0.036)에서 참여 전보다 참여 후 점수가 유의하게 높아졌다(Table 2).
Table 2.
Effects of the digital empowerment teacher training program applying virtual reality (n=47)
Variables T1 T2 T1-T2 t p
Mean±SD Mean±SD Mean±SD
Digital media literacy 3.06±0.56 3.51±0.55 −0.46±0.45 −7.00 <0.001
Teacher efficacy 3.33±0.42 3.38±0.44 −0.05±0.18 −1.93 0.060
  Confidence 3.25±0.71 3.30±0.88 −0.05±0.54 −0.66 0.514
  Self regulation 3.83±0.48 3.93±0.54 −0.10±0.41 −1.63 0.110
  Challenge 2.92±0.58 2.92±0.58 0.00±0.00 - -
Problem-solving ability 3.66±0.43 3.80±0.50 −0.14±0.30 −3.08 0.004
  Problem recognition 3.80±0.55 3.83±0.59 −0.04±0.46 −0.57 0.569
  Information gathering 3.46±0.52 3.65±0.57 −0.19±0.51 −2.59 0.013
  Analysis ability 3.57±0.62 3.85±0.57 −0.28±0.56 −3.46 0.001
  Divergent thinking 3.41±0.68 3.61±0.68 −0.20±0.54 −2.52 0.015
  Decision making 3.86±0.61 3.91±0.59 −0.05±0.36 −0.89 0.376
  Planning ability 3.86±0.59 3.94±0.69 −0.08±0.48 −1.15 0.256
  Execution and adventure 3.56±0.66 3.71±0.62 −0.16±0.50 −2.16 0.036
  Evaluation 3.74±0.55 3.83±0.53 −0.08±0.55 −1.00 0.323
  Feedback 3.69±0.49 3.83±0.60 −0.14±0.53 −1.81 0.077

SD, standard deviation.

T1: pretest; T2: posttest.

고찰 및 결론

본 연구는 경상북도 소재 초·중·고등학교 보건교사를 대상으로 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 개발하고 그 효과를 검정하기 위하여 시도되었다.
가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 제공받은 대상자의 디지털 미디어 리터러시 점수는 교육전보다 평균 0.46±0.45점 높아진 3.51±0.55점으로 유의하게 높아졌다. 이는 코로나19 상황에서 초등학교 교사의 디지털 미디어 리터러시 점수 3.52±0.66점[8]과 유사하였다. 교사의 나이와 교직 경력이 낮을수록 디지털 미디어 리터러시 점수가 높다[8]하였는데, 본 연구 참여자들은 50세 이상이 48.9%로 연령이 높은 편이였으나 점수가 낮지 않았다. 이는 온라인 Nursing Skills 프로그램, PC 기반 Virtual Simulation의 내용이 실제 현장에서 다양하게 접할 수 있는 사례를 가상현실로 구현한 내용이므로 디지털 미디어 리터러시 점수에 영향을 준 것으로 생각된다.
가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 제공받은 대상자의 교사 효능감 점수는 통계적으로 유의하게 높아지지 않았다. 이는 예비교사를 대상으로 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍을 교육한 연구[23], 학부생을 대상으로 액션러닝을 활용한 통합교육 수업모형을 제공한 연구[24] 결과와 일치하였다. 그러나 교사를 대상으로 연수프로그램을 제공한 후 교사 효능감에서 유의한 차이가 있었다는 연구 결과[25]와 차이가 있다. 교사 효능감은 남교사, 50대 이상, 20-30년 미만의 교사경력 교사에서 높은 것으로 나타나 성별, 연령, 교직 경력에 따라 차이가 있었다[26]. 본 연수 대상자는 여교사가 100%, 평균 연령 46.17세, 평균 교직경력 14.73년으로 교사 효능감이 낮은 그룹인 것으로 생각된다. 교사 연수프로그램 개발 시 디지털 매체 활용 등의 기술적인 수행 변인 외에 교사의 자부심과 긍지를 높일 수 있는 태도, 가치관, 소명의식, 교육적 안목 등 신념 변인을 고려한 프로그램의 개발이 교사 효능감에 영향을 미치므로[27], 추후 자신감, 자기조절, 도전감 등의 신념 변인들을 포함한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램 개발이 필요하리라 생각된다.
가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 제공받은 대상자의 문제해결 능력 점수는 유의하게 높아졌다. 이는 예비특수교사를 대상으로 액션러닝(action learning)을 활용한 수업[28], 학부생을 대상으로 액션러닝을 활용한 통합 수업[24], 예비생물교사를 대상으로 STEAM 교육프로그램을 적용한 경우[29] 문제해결 능력이 높아졌다는 연구결과들과 일치하였다. 문제해결 능력의 하위 영역 중에는 정보수집, 분석능력, 확산적 사고, 실행감과 모험감수 점수에서 유의한 차이가 있었다. 가상현실 시뮬레이션 실습과정에서 가상환자가 가지고 있는 건강문제를 파악하고 간호진단을 내리며 건강문제의 해결방안을 모색하는 과정에서 확산적 사고를 통해 최선의 건강문제 해결방안을 선택하도록 하였다. 가상현실이지만 실제 환자와 유사하게 구현된 가상환자를 대상으로 간호를 수행하는 과정을 통해 실행감과 모험감수 점수가 높아졌다고 생각한다. 코스페이시스(CoSpaces) 프로그램을 활용한 가상현실 제작과정에서 제시된 정보를 활용하고, 기획하고자 하는 가상현실에 필요한 과정을 분석하고, 확산적 사고 과정을 통해 가상현실 프로그램을 제작하도록 하였다. 실제로 제작된 가상현실을 체험안경을 통해 실제 실행함으로서 실행감과 모험감수 능력이 증가되었고, 이를 통해 문제해결 능력이 향상되었다고 생각한다.
본 연구 결과를 바탕으로 다음을 제언하고자 한다. 첫째, 본 연구 결과를 바탕으로 심화된 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수 프로그램을 개발하고 효과를 확인할 필요가 있다. 둘째, 다양한 여건을 가진 교사들을 대상으로 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수를 시행하고 효과를 확인할 필요가 있다. 셋째, 가상현실을 활용한 디지털 역량증진 교원연수를 제공받은 보건교사들이 실제로 학교 현장에서 어떻게 적용하여 교육하는지에 대한 후속연구가 필요할 것이다.

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